historieta

Las ciudades y los muertos

Buenos Aires eterna (2010), Sergio Carrera.

Faltan muchas cosas que exploten Buenos Aires. Faltan películas que muestren ese “qué sé yo”, habitadas por personajes bien locales, tal vez al estilo Medianeras. Faltan libros urbanos. Faltan historietas porteñas. Creo que esta ciudad es un lugar con tanto, que es un potencial desperdiciado constantemente. Pareciera que Sergio Carrera piensa lo mismo, y desde su puño y letra (y línea) decidió actuar.

Buenos Aires eterna es un relato místico porteño, una especie de Hellblazer borgiano en blanco y negro, breve, conciso, redondo. Leerla en un colectivo (como lo hice) es atravesar los lugares de la obra en dos sentidos, física y mentalmente. Porque algo que tiene esta historieta, un pequeño juego inevitable, es el ir descubriendo los lugares en los que transcurre la acción. “Mmm, eso parece ser diagonal norte” o “¿dónde vi ese puesto de flores?”. Es una actividad bastante divertida y hace parte de lo extrañamente familiar de la historia. Uno se pone a pensar si los personajes no existirán efectivamente ahí entre la gente, caminando por la calle. O volando y saltando entre los edificios (que realmente, desde lo visual, llaman a eso). Al menos, parece totalmente posible.

Otra parte de generar un clima tan claro y logrado, familiar pero también propio, es el dibujo. No exagero si digo que es excelente, con influencias muy marcadas de Frank Miller y, por qué no, de la historieta más clásica (tal vez un Altuna no se difícil de encontrar en estas páginas). Negros y blancos, sin ningún punto medio, y un buen uso de los fondos (y de la falta de ellos).

No obstante, el guión deja un poco que desear, y no sólo por su idea del viaje entre planos de muertos y vivos, tal vez un poco demasiado vista (aunque con variaciones más que bienvenidas). Hay algo de cansancio en su cantidad de páginas, de hacer las que están y no poder más. Hay algo también de recopilación, juntar de una manera algo repetitiva demasiadas historias similares (las muertes) y perder un poco el arco argumental de la trama principal. En ese sentido, me parece que faltan páginas, falta desarrollo de personajes, falta exploración, y compromiso tal vez, con meterse de lleno en este plano.

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Los mundos posibles

Top Ten (1999 – 2001), Alan Moore, Gene Ha y Zander Cannon, Deux Graphica Studio.

Hace poco descubrí Deux Graphica Studio, una editorial relativamente nueva e independiente (como todas las locales) de historietas. Tiene el problema, bien propio de las nacionales, de no poseer una existencia muy palpable. Es decir, una distribución muy acotada y casi nula publicidad o prensa, lo que hace en extremo difícil el entablar una relación de lector, y por lo tanto, podría dificultar seriamente la existencia de la empresa. No sé qué es lo que pasa con las editoriales argentinas, ya que no lo puedo reducir, simplemente, a la falta de dinero, pero es algo terriblemente molesto que no se puedan establecer de una vez y para siempre. Tanto la mencionada como alguna más grande (Ovni Press) se tienen que conformar con subsistir a base de reediciones de tomos extranjeros (y esto de manera invariablemente desactualizada) por no tener una industria local de la cual alimentarse. Es triste, y espero que alguna vez exista una solución. Igualmente, es para celebrar el surgimiento de estas dos (y algunas más), en los últimos años, signo de que las cosas en el ámbito tal vez mejoren.

El tomo que compré en el momento del descubrimiento fue Top Ten, de Alan Moore. Incluye los tres primeros números de la edición original norteamericana, en muy buena calidad de impresión, traducción y edición. Leer “Alan Moore” en la tapa me bastaba para adquirirlo, pero además tenía una temática y un precio (las más comunes ediciones españolas, de lo que sea, son prácticamente incomprables) atrayentes.

Tradicionalmente no soy partidario de los universos demasiado extraños en materia de historietas, pero es algo que logré cambiar en los últimos años, y agradezco haberlo hecho. Top Ten se plantea desde el principio como un universo paralelo (literalmente) y entonces uno se da cuenta de que poco importa el universo, ya que, invariablemente, siempre se trata del nuestro. En una versión superheroica de Nueva York (mucho más extraña e incluso comiquera que la de Marvel) Alan Moore construye una especie de policial negro al más puro estilo CSI.

Los dibujos, clásicos y con estilo, generan a la perfección el clima de ciudad decadente y futurista, y cada uno de los personajes tiene un diseño que se luce por su originalidad. Si hay algo que está presente son las ideas. Ideas de historias posibles, de personajes, de conceptos, de todo. Y todo en un tejido de tramas y subtramas en la cual más de seis personajes desarrollan sus conflictos en el punto justo. Teniendo en cuenta el mercado editorial sobre el que ya reflexioné, es imposible saber cuándo va a llegar el tomo 2 (de 4) al país, o incluso si va a suceder. Pero hasta ese momento, voy a estar esperando.

Posguerra

Metoroporisu (メトロポリス, 1949), Osamu Tezuka.

No soy un lector habitual de manga, la historieta japonesa. Como algún lector habrá visto, sí soy lector de historietas occidentales, y disfruto mucho todo género y estilo de ellas. No obstante, si bien existe en mí cierta atracción obvia por la cultura japonesa, nunca se materializó por ese lado, con algunas excepciones (una de ellas es Bagabondo, gran obra cuya continuación tengo pendiente). Hace poco, revolviendo una comiquería de lo más interesante, nunca antes visitada, me encontré con este pequeño ejemplar, de edición argentina, que es Metoroporisu, de Osamu Tezuka, una suerte de versión japonesa de la película de Fritz Lang. De su lectura extraigo, entre un aire de nostálgica familiaridad, cierta perturbación.

Para empezar, es notable la enorme influencia occidental que hay en el dibujo de Tezuka. Después de una breve investigación, descubrí que efectivamente, en los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la televisión japonesa se vio invadida por la animación norteamericana, que marcó profundamente y para siempre su cultura popular. Esta marca está claramente presente en esta obra, y ya que al parecer, el autor fue el precursor del animé y el manga actual, explicaría muchas cosas (entre ellas, el por qué de los ojos grandes en los dibujos japoneses).

Es interesante, además, que aparece la preocupación de que la tecnología desarrollada por el hombre mismo pueda eventualmente destruirlo. La historia consiste, básicamente, en que un pequeño niño robot es creado mediante tecnologías radioactivas, y su identidad de humano artificial le es oculta. Al enterarse de esto, intenta destruir a la humanidad. La últimas escenas, en las cuales el pueblo de Metropolis intenta refugiarse en las estaciones de subte, entre otras cosas, y la reflexión misma (bien explícita) de la tecnología como peligro para el hombre, no pueden sino hacerme pensar en el intento de elaboración del trauma generado por la guerra en el país y, particularmente, por las bombas atómicas. Tal vez sea sugestión, esperar ver algo de eso, pero durante toda la lectura, en ningún momento dejé de sentirlo.

Las cosas claras

The Walking Dead (2003 – actualidad), Image Comics.

Las historias de zombies son todas más o menos iguales. Eso no es ningún descubrimiento, y en la mayor parte de los casos esto es así porque funcionan, como todas las historias, como marcos de sus temas. El problema es que el género zombie parece generar más costumbre y hastío que otros. Por alguna razón un espectador siente más parecidas entre ellas dos películas en las cuales el protagonista huye de muertos vivos que dos películas en las cuales un chico se enamora de una chica. Será porque lo segundo es más habitual en el mundo real, probablemente, pero el punto es que todas las historias se repiten, y según los libros, es porque el tema subyace.

En el caso de The Walking Dead, pongo en duda que el tema, o lo verdaderamente importante de la obra, subyazca. Quiero aclarar que esto, lejos de ser una desventaja, se me presenta como un total mérito. Esta vez me parece que el tema funciona como un molde, en el cual uno podría ubicar las interpretaciones que más le gusten. De igual manera que en Night of the Living Dead (1968), de Romero, el tema subyacente es un comodín absoluto. En este último caso, analizar que la película es una metáfora del racismo, por ejemplo, me resulta totalmente básico, y no me parece en absoluto el objeto de la obra.

En la historieta de la que hablo, que lleva ya ocho años de publicación y casi cien números, el asunto es el mismo. Y lo que es realmente importante, por fin y sin tapujos, es el relato. Me importa poco las interpretaciones que se le puedan encontrar, The Walking Dead es una historia de supervivencia en un mundo destruido, narrada con maestría y genialidad. Desde el dibujo en blanco y negro, nítido, fuerte, conciso como la historia, hasta la estructura misma de la trama y sus subtramas. El relato triunfa por el placer mismo de ser leído. Es la primera historia, la que repetimos desde siempre y nos gusta volver a leer. La vida, la muerte y las dos cosas juntas, como si faltara claridad, en el mismo cuerpo.

Lo genial

Scott Pilgrim (2004-2010), Bryan Lee O’Malley.

Canadá es un buen país. Tiene a Cronenberg, a Vancouver, a mi amigo Dave y, recientemente, a Scott Pilgrim. Tal vez debería decir Bryan Lee O’Malley, su autor, pero en este caso, al menos por ahora, lo que importa es la obra. Scott Pilgrim posiblemente sea una de las mejores historietas de la última década. En su aparente simplicidad y estilo informal, es una obra realmente grande del género, que con el tiempo quedará en la historia como un clásico del mismo.

Obviamente, al leerla y ver la película basada en ella, no puedo evitar hacer la comparación pertinente. Más allá de que la película en sí misma no sea buena (con excepción de algún que otro gag logrado), vista a la sombra del original se convierte en una porquería. Cómo sacarle todo lo bueno a algo y trasponer la estructura argumental vacía y sin gracia ni profundidad, es lo que uno aprende al ver Scott Pilgrim vs. the World (2010), de Edgar Wright. Desde el final penosamente modificado, a la falta completa de comprensión de los personajes, la película no contiene nada que valga la pena. Sí podría considerarse que captó el tono bien, y lo logró transmitir (al menos por momentos), pero nunca que le hizo honor a sus bases.

Scott Pilgrim, la historieta en seis tomos, es una obra pastichista y posmoderna que representa a la perfección los códigos de una generación (la mía) que difícilmente son plasmados de una manera efectiva en el resto de las disciplinas artísticas existentes. La historieta es, como debe ser, un género que lleva la vanguardia de la expresión, de manera similar a como lo hacen los medios digitales, algo que ni el cine, y mucho menos la literatura o las artes plásticas, logran. En este caso particular, la suma de influencias, superpuestas todas y armando una mezcla de manga y cómic, en un mundo de códigos de videojuegos, bandas, diseño y espacios abstractos, es perfecta para crear este retrato generacional sobre la vida y las relaciones amorosas, fresco, ágil, actual, y absolutamente necesario.

Noche y niebla

Magneto Testament (2008), Greg Pak, Carmine Di Giandomenico, Marvel.

Hay veces en las que las productoras (o en este caso, editoriales) grandes y dominantes hacen productos que no parecen propios de ellas. Se nota particularmente en el tema de la historieta, y en libros como Magneto Testament, de Marvel, que no tiene nada que ver con super héroes, adolescentes o universos paralelos. Bajo la excusa de que su protagonista en el futuro denvendrá uno de estos personajes mitológicos (porque si hay algo que Marvel o DC hacen desde su creación es mitología posmoderna), se trata su pasado en las más lisa y llana humanidad. O des-humanidad, ya que hablamos de un hombre que sufrió el Holocausto.

El origen: Magneto es un sobreviviente de Auschwitz. El argumento: todo el periplo desde que los nazis empezaron a perseguir judíos en Alemania (el primer hito histórico en la historieta es la noche de los cristales rotos, de 1938), hasta que el protagonista, Max, huye del campo de concentración en el que se desempeñaba como  sonderkommando (unidades de trabajo de prisioneros encargados de incinerar cadáveres), pasando por la invasión a Polonia y la historia del gueto de Varsovia. La idea, básicamente, es utilizar el recorrido de un personaje para mostrar diferentes fases del delirio alienado que fue el nazismo.

Hasta cierto punto se la puede considerar una obra algo educativa, presentable a adolescentes ignorantes de la historia. Pero por otro lado, posee un relato elaborado y complejo, con una exploración de un personaje que cumple la función de representar a millones, una imagen expresiva (aunque para mi gusto, algo plástica), y una utilización de ciertos recursos tal vez ya usados (las páginas en negro, las voces en off) pero bien llevados a cabo.

Hay una angustia bien transmitida pero nunca explotada (es decir, sin golpes bajos) que atraviesa toda la obra, y todavía no me queda claro si es por los sucesos narrados o por el relato mismo. En el primer caso, estaría disgustado. No hay nada más fácil que conmocionar desde el lugar común de mostrar una historia real totalmente escalofriante. Pero probablemente se trate del segundo caso, y lo celebro. Porque si se pudo transmitir y hacer perdurar la angustia y el horror relatando hechos ya conocidos (por mí y por todos), es porque el relato, desde su intención de mantener vivo el recuerdo, es tremendamente claro, contundente, y efectivo.

Escribir bien

Daredevil: The Man Without Fear (1993), Frank Miller, John Romita Jr. (Marvel).

“He’s a loner, a sinner, a lawyer who breaks the law”.

Ser guionista de historietas es, literalmente, el sueño del pibe. Siempre lo pensé como el trabajo soñado e inalcanzable. Inalcanzable por la limitada industria local. Soñado por su simpleza de producción (con equipos de por lo general no más de cuatro personas: editor, guionista, uno o dos dibujantes), libertad en la escritura (en todo caso, más que en el cine o la tv), y la posibilidad de abarcar cualquier género con un menor grado de preocupación tanto por la verosimilitud como por el presupuesto. Además, son fácilmente imaginables las buenas cosas que uno podría hacer, y es particularmente doloroso leer ocasionalmente guionistas desastrosos acompañados por grandes dibujantes. Porque existe ocasionalmente una tendencia a que, si hay buenos dibujos, se menosprecie el guión.

Todo esto me lleva a, además de frustraciones, la admiración completa de las personas que logran dedicarse a esto, y que logran hacerlo bien. Frank Miller es una de estas personas. Ya había tenido oportunidad de comprobar su genialidad como guionista (particularmente en The Dark Knight Returns), pero ahora, con la lectura de The Man Without Fear queda más que confirmado. La manera en que Miller inserta a los superhéroes, personajes en sí mismos poco verosímiles y anti realistas, en el mundo cotidiano y actual, es por lejos la mejor que he visto.

En esta miniserie se encarga de narrar la transformación de Matt Murdock en Daredevil, desde su infancia hasta la adultez. Lo hace de una manera sutil, profunda, generando una psicología elaborada y contradictoria, dando al personaje más humanidad que cualquier otra cosa, y sentando base a todos los conflictos que lo acompañarán a lo largo de su vida de héroe. Miller tiene un manejo total de los elementos de la trama, y pareciera que los usa con la facilidad de un músico a su instrumento: introduce a los personajes en el momento justo, y con ellos los puntos de giro, los desencadenantes, todo se sucede en una estructura completa y perfectamente construida que llega a su climax con total naturalidad. La ciudad (el entorno) tiene una presencia que emana de cada página, y la solidez del mundo creado, y de su conflicto y su manera de funcionar, que de alguna manera es de lo que se trata la historia (y probablemente, todas las historias) hacen que esta obra sea realmente una genialidad.